@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ O−EDIT MOD形式ファイルコンバータ ′MODCNV′ 森 喜一郎 黒木 淳一 @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ● グチグチグチ  さて、みなさんはO−EDITを使ってくれてますか〜?あのプログラムは全然自 信がなくて逆にゲームの方に自信があったのですが(まだいってる)なんかこっちの 方がうけが良かったみたいで・・・ハハ・・なんか自信なくしちゃったよ。実はOh !Xに送ったゲームが没ってオマケのO−EDITの方がうけたようなんです(シク シク)。いつかはもっと凄いゲームを作るぞ〜〜!! ● コンバート  さて、みなさまはO−EDITで作ったキャラクタをどういう風に使ってますか? 多分僕が予想するに又O−EDITに読み込んでROTATION 2でグルグル眺 めて楽しむかプロッタで出力して楽しむしかやる事がないと思います。なぜならMO D形式のデータを読めるのはO−EDITとTOU!(未発表)だけだからです。せ っかくエディタがあるのにそのデータの使い道がないなんてもったいないって思いま せんか?ゲームを作る人は絶対思ったはずですよ。そこで、MOD形式ファイルをS LANG用の′GRAPH.LIB′で使えるようにソース形式に変換するプログラ ムを紹介します。 ● 使い方  まずコマンドラインでMODCNVを起動して下さい。 # MODCNV [CR] ここで注意を一つ、コンバートしたいファイルのデバイスにデフォルトデバイスを設 定してください。それとエラーチェックは余り厳しくありませんので注意してくださ い。まぁ、普通に使っている限り大丈夫ですけど。するとディレクトリ一覧がでます からコンバートしたいMODファイルのファイル名を拡張子をいれずに入力してくだ さい。後はプログラムがやってくれます。ここでDコマンドを入力して下さい。新し いファイルが拡張子′SL′で生成されているはずです。あとはこれを′GRAPH .LIBを′使用するプログラムに組込んで下さい。生成されるプログラムは次のよ うになります。 ★ file.MODをコンバートした時   CONST file_PMAX = ???,file_WMAX = ??? ARRAY file_D[ ???][2]=[ %??????,%??????,%??????, . . . . . . . . . %??????,%??????,%??????], BYTE file_W[ ???][1]=[ ???, ???, ???, ???, ???, ???, ???, ???]; ちなみにfileには入力したファイルネームが入ります。さて、今度はこの組込ん だキャラクタを定義してみましょう。まず定義しないと′GRAPH.LIB′は表 示してくれません。定義の方法はプログラムの最初に @SETOD(file_D,file_PMAX); @SETWD(file_W,file_WMAX); の2行を挿入するだけです。ここでもし表示しようと思うならこのあとに @MODE(2,2); @MAGIC(0); @MAGIC(1); をいれるだけです。もしここで複数のキャラクタを交互に表示するなら定義しなおさ なければいけません。そのときも上のようにキャラクタを定義すればいいです。ただ、 定義ルーチンは鬼のように遅いのでちょっと問題かなと思っております。ですからM AGICの定義ルーチンを使用した定義ルーチンにしようかなと思ってます。今後の 予定としてはライブラリの高速化最適化を行ない、@SETPD関数を拡張する予定 です。@SETPDが何かわかりますよね。そう、ポリゴンです。 ● プログラムについて  このプログラムは一番重要なファイルライトの部分を森さんにつくって頂きました。 あはははは、どうもありがとうございました。それとこないだDoga プロジェク トさんの所へ遊びにいったときDoga CGAシステムマニュアルをただでもらっ ちゃったので(鎌田さんにあえたよん。嬉しかったよん。)読んでみるとあるじゃあ りませんか。CGA規格が。アスキー形式でC言語っぽい感じだからこのプログラム を改造したら(MODCNV)X1でキャラクタを作ってX68でレンダリングをす るなんて事ができるし、X68のキャラクタをX1で読めるかもしれない(無理無理) 。でもアニメーションをさせる前にMAGICをDogaにあわせないといけないの で一筋縄ではいきそうにありません(無理^256)。嗚呼、遠き道がまた一本増え たよ。  [EOD]