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	<title>パピコニアンの倉庫 - 整頓中 &#187; X68000</title>
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	<description>コメントスパムがひどいのでコメント欄を閉じています。ご用の方はTWITTER(@morian)へ</description>
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		<title>X68000とRaspberry Piをシリアル接続してX68000にネット環境を構築する</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Feb 2015 04:58:25 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[X68000]]></category>

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		<description><![CDATA[X68000のRS-232C端子とRaspberry Piをシリアル接続して、X68000からRaspberry PiのLANを利用することができます。ハード工作が必要なく、必要な機材も比較的安価に済ませることができます。速度は38400bps程度なのですが、X68000でファイルのやり取りをするのであればお手軽な方法だと思います。 続き >> X68000とRaspberry Piをシリアル接続してX68000にネット環境を構築する]]></description>
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		<title>LCD-8000VとX68000</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Jun 2013 14:14:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moriyan</dc:creator>
				<category><![CDATA[RETROPC]]></category>
		<category><![CDATA[X68000]]></category>

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		<description><![CDATA[CENTRYのplus one VGA LCD-8000Vが、15KHz, 24KHz, 31KHz アナログRGB入力できると聞いたので（togetter &#8211; LCD-8000DAと8000Vの比較まとめ）、X68000だとどうなのか実験してみました。 8000Vの入力端子はminiD-SUB15ピン（WindowsPCのグラボにあるような端子）ですが、X68000の映像出力はD-SUB15ピンですから、別途、変換コネクタが必要になります。 8000Vの電源は何かしらの機器のUSBポートから取ります。手頃なUSBポートが無い場合は別売りのACアダプタが必要になります。私はとりあえず電源を落としたままのXBOX360を使いました。 X68000本体がちょっと離れたところにあっても、キーボードとモニタだけで一通りの事が出来てしまうのが便利です。こうなると小さなX68000用のキーボードが欲しくなります。 Human68Kを起動したところです。PC-9801用のアップスキャンコンバータをX68000で使った場合、高さ512ドット中の480ドットまでしか表示されないものが多いのですが、このモニタでは768×512ドット全ての領域が表示されています。アナログRGBなのと、画面のスケーリングが行われているからか、部分部分でにじみがあるのですが、元々の画面が8インチと小さいこともあって気になりません。 MMDSPを起動したところです。画面モードは512×512かな？画面内に全て収まっていますね。手元の画面だけで曲選択＆再生ができるので便利です。 512×512モードで1ドットラインを16ドット単位の格子を描いた画像を表示してみました。全てのラインが表示されていますし、画面全体がちゃんと表示されています。ただ、全て同じ太さのラインなのに、画面では太さ（明るさ？）に違いがあります。 スターフォースを起動してみました。画面モードは31KHzで、左の写真が256×256、右が384×256モードです。自機がぶれているのはカメラのシャッタースピードと、液晶なので残像（応答速度）が出てしまうからです。ただ、それほど酷い残像ではありませんので実用上は問題ないと思っています。この辺の感じ方は個人差ですし、12000円のモニタとしては満足できると思います。 384×256モードでも問題なく表示できていますね。 スターフォースを15KHz 256×256モードに切り換えてみました。まず、自機を動かすと残像というかインタレースのすだれのような縞模様がはっきりと見えてしまいます。静止画だとわかりません。 また、表示が左右方向にはみ出てしまいます。実機でも15KHzではオーバースキャンで表示領域が専用モニタの画面外に出てしまうのですが、それと似たような感じです。 15KHzは一応表示できなくもないけど実用的ではないかなというのが結論です。15KHz専用ゲームで困るかも。 バブルボブルを起動してみました。左が31KHz、右が15KHzです。 やはり15KHzでは左右方向がはみ出てしまいます。8000Vには表示位置とサイズの調整機能があるのですが、それを目一杯まで使ってみても画面内に収めることはできませんでした。 モトスを起動してみました。256, 384共に問題なく表示できています。 イースを起動してみました。画面モードはわかりませんが、512×512かな？ ゲーム画面自体は問題なく表示されているのですが、ゲーム画面を覆っている枠（ツタの絵が描いてある部分）の一部（画面の上の方）が常にちらついています。ゲームをやってる最中に気になるかもしれません。 ボスコニアンを起動してみました。表示領域は問題ないのですが、色々とケーブルを抜き差ししてたり画面モードを色々と切り換えしていると、この写真のように画面全体が上側に寄ってしまったり、左側の表示がはみ出たりすることがあります。基本的には8000Vのメニューから表示位置の調整が可能なのですが、一度だけ8000Vの位置調整機能が反応しなくなってしまって8000Vを工場初期化しました。メニュー一発で初期化できますし、大抵はそれで表示位置が正しくなるので、表示調整が面倒な時はリセットしちゃうのがよいです。 ファンタジーゾーンを起動してみました。左が31KHzで右が24KHzです。24KHzでもちらついたり画面がはみ出たりすることもなく表示できました。8000Vは神機か！と思った瞬間。 8000Vが実用上、どの程度ゲームに耐えられるのか試した結果です。ノーコンティニューでクリアできるくらいには違和感なく遊べます。多少の残像はあるので、細かい弾がたくさん高速で動くような弾幕ゲームには向いていないかもしれません。 家庭用のゲーム機を液晶テレビに繋いで遊ぶと、表示遅延と残像が理由で違和感を感じてクリアできないということがあります。液晶テレビで久々にスーパーマリオを遊ぶとジャンプのタイミングが合わなくてゲームが下手になったのかなーと思ったりする事があるのですが、遅延の少ない液晶テレビやブラウン管テレビで遊び直すと簡単にクリアできるということがありますから、液晶テレビの遅延は大きな問題ですね。 8000Vを縦置きにすれば縦ゲーにも対応できると思いますので、X68000との相性はとても良いです。あと、全ての画面モードでアスペクト比は未確認です。単に調べるのが面倒だったので。 X68000を大きなモニタでちゃんと表示したいのであれば、マイコンソフトのFRAMEMEISTERと、ゲームモードのある液晶テレビを買いましょう。 せっかくなので、RGB出力のできる家庭用ゲーム機でも試してみました。各ゲーム機のRGB 21pin出力をマイコンソフトのSELECTY-21に接続してD-SUB15pin出力したものを8000Vに繋いでいます。 機種 結果 サターン 画面点滅で非実用的 PS2 映らない PS2でPS1ゲーム 画面点滅で非実用的 RGB化したNintendo64 画面点滅で非実用的 ドリームキャスト 画面点滅で非実用的 メガドライブ+XMD-2 映らない ぜ、全滅だと・・・。 縦方向の解像度が240ラインのゲーム機（今回の実験に含まれないスーファミRGBも）を8000Vにつなぐと画面が映ったり消えたりするので、対応していないと考えていいと思います。もしかすると映像信号の複合同期信号を分離すると映るのかもしれませんが、XMD-2で映らなかったので可能性は低いかも。 PS2の480i出力が映らない理由がわかりませんが、PS2のRGB映像出力は複合同期なので、同期分離回路を通したら映るかもしれません。 VGA出力のドリームキャストは映りました。ただ、VGA非対応のゲームを起動すると映らなくなる可能性はあります。でもまぁ、ドリームキャストであれば、今時のパソコン用液晶モニタに繋げた方がいいですね。 [追記] 自分では確認していないのですが、XSYNC-1を使うと上記のゲーム機でも映るものがあるようです。 [...]]]></description>
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		<title>タイニーゼビウスをX68000に移植してみた</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Jun 2013 15:17:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moriyan</dc:creator>
				<category><![CDATA[PC-6001]]></category>
		<category><![CDATA[RETROPC]]></category>
		<category><![CDATA[X68000]]></category>

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		<description><![CDATA[一年前のメモから 2012年6月8日のことでした。6月8日はX68000の日らしく、twitterではX68000が好きな人達や、ライバル機種の人達が入り乱れて、各々が楽しく一日を過ごしていました。その様子は「2012年6月8日は「X68000」の日」にまとめられています。 うんうん、みんな楽しそうですネ・・・いやいや！P6er(※PC-6001ユーザのこと)としては、いくら格下の機種（PC-6001>越えられない壁>X68000という意味）とはいえ、ライバル機が活発に活動しているのを見過ごすわけにはいきませんから、ここは何か仕掛けねば！と一人勝手に思い立ちました。 とはいっても、当日に何かするには仕込み時間が無さ過ぎたので、1年後の2013年6月8日を目標日に定めました。変化の激しい時代になんと気の長い話。でもこの不安定なご時世（※2012年）に1年後のネタを考えるくらいの心のゆとりがあってもいいよね。 何をつくろか まず最初に思いついたネタが、X68000の代表的なソフトをPC-6001に移植することです。 え、何言ってんのコイツと思われそうな妄想ですが、PC-6001には「タイニー移植テクニック」があるのです。つまり、どんな大作であってもタイトル名に「タイニー」を付ければ誰もが納得してしまう、そんなテクニックです。 例えば「タイニーグラディウス」とか「タイニーファイナルファンタジー」とかなら、グラフィックが物足りなくても速度が遅くても、なんだか許せてしまう雰囲気になるのです。（※1） ※1 タイニーという言葉をどうとらえるかは人それぞれですが、私はPC-6001らしさを表すとても良い意味の単語だと思っています。ばかにする意図はないです。 X68000の名作がP6でも動いちゃってるモンネーというのは愉快そうです。X68000のゲームで有名なものとなると、ジェノサイドやファランクス、魔神宮でしょうか。「タイニー魔神宮」なんてキャッチーじゃん！BASICでいいし！と思うのですが、このネタのギリギリ感を理解出来る人がPC-6001陣営どころかX68000組にも少ない気がします、ザイン。 そんな感じで、何を移植しようかなーとネットでX68000のタイトルを調べながらツイッターのTL眺めていたところ、「侵略！」の文字が目に飛び込んできました。2012年頃まだアニメイカ娘ブームの余韻があったのですね。・・・そっか、X68000のソフトをPC-6001に持ってくるより、積極的に侵略的な攻めの姿勢として、PC-6001のタイトルをX68000に移植して侵略すればいいんじゃね？と発想をひっくり返したのです。 PC-6001の雰囲気をX68000に持ち込むというよくわかんない移植ですが、これなら作業的にも趣味プログラムの範疇で無理がなさそうです。 移植するタイトルは・・・うん、PC-6001の代表的なソフトといえばタイニーゼビウスです。元々はアーケードの移植作ですが、PC-6001らしくアレンジされてますし、ネームバリューもあります。 移植作のタイトルは68秒だけ悩んで「タイニーゼビウスPRO68K」に決めました。 移植をするにあたっては2つの大きな問題がありました。 まず、タイニーゼビウスの内部的な作りがよくわかっていないことです。雰囲気移植（目コピー）でも充分だとは思ったのですが、グラフィックデータを目コピーするのは面倒ですし、グラフィックデータの吸い出すついでにマップデータの解析もすることにしました。 次の問題が、X68000での開発です。X68000は20年ほど前に色々といじっていたので、漠然と『68000アセンブラをHASとHLKを使ってなんかするんだよ』程度の記憶はあるのですが、スプライトコントローラのレジスタなどの資料を集める必要が出てきました。今の時代に68000アセンブラを書くのもなんですが、普段、PC-6001のプログラムを書くために使っているZ80に比べたら、豊富なレジスタと命令の直交性に優れている68000アセンブラは天国なはずです。 とはいっても、データやプログラムのタスク管理はC言語を使った方が断然ラクですし、タイニーゼビウスを動かすくらいであれば実行速度はそれほど必要じゃないので、GCCの開発環境を整えました。速度やファイルサイズに不満があったらコンパイラで生成されたアセンブラソースを手動で最適化すればいいですし。 なんでも世の中には、クロス開発できるX68000をターゲットマシンにしたGCCがあるようです。すごく興味深いのですが、開発環境上の問題にあたるのは避けたかったので、今回は充分に枯れているHuman68K上で動くGCCを使いました。 ざっと開発環境を説明すると、X68000エミュレータ上で動いているHuman68KにGCC環境を構築して、WindowsのドライブをHuman68Kから見えるようにWINDRV.SYSを使ってマウントして、Windows上でソースを書いてエミュレータでコンパイルしています。 資料集めですが、X68000でC言語による開発といえば、C MagazineでX68000のGCC言語でゲームを作る連載記事があったことを思い出しました。たしか、その連載をまとめたような本が出ていたような気がしたので検索して「GCCによるX680x0ゲームプログラミング」という書籍にたどり着き、さっそくAmazonで注文しました。書籍代は1円で送料の方が高くなるというよくあるAmazonっぽい本の買い方です。 その他は、昔から持っていた「INSIDE X68000」と「プログラマーのためのX68000環境ハンドブック」、それと、「ぷにぐらまーずまにゅある」を参考にさせてもらいました。 開発環境を整えながら、タイニーゼビウスのグラフィックデータとマップデータの解析を進めたのですが、ここでいきなり誤算が発生しました。タイニーゼビウスのプログラム解析作業が楽しくなってしまったのです。マップデータの展開ルーチンを読むにはスクロール処理や画像データの転送処理なども理解しなければならなかったのですが、その延長で他の処理も読みたくなり、結果的に、逆アセンブルした全プログラムを読み終えてしまいました。 当初の目的から外れた副産物であるタイニーゼビウスの解析結果は、@Hashiさんが執筆されているPC-6001の同人誌、PC6000NOTE No.5に収録されています。タイニーゼビウスの処理内容や様々な疑問点への解答など、一通り網羅しています。 現時点では通販はされていませんが、定期的にコミケやゲームレジェンドなどのイベントでTinyProjectというサークルとして頒布されています。→2015年にWebで公開しました。タイニーゼビウス 完全解析＆解説 どう移植するか タイニーゼビウス解析した結果としては、X68000への完全移植は無茶な課題だなと思いました。一般論というか常識として、PC-6001とX68000の大雑把な意味でのスペック比較はPC-6001 >> 越えられない壁 >> X68000なのですが、まぁ、そのへんの事はひとまず脇に置いておくとして、完全移植が難しい理由の一つが、PC-6001のタイニーゼビウスは同期を取らずに全力で動作しているという点です。 同期というのはテレビの垂直同期とか音楽の再生時間などですが、そういったものに依存せずに背景のスクロールやキャラクタの移動処理を常に全力で行っています。ですので、表示するキャラクタの増減、つまり処理量によってゲームの進行速度や音の再生速度が微妙に変化しているのです。これを再現するにはZ80のクロック数やPC-6001の各種割り込みタイミングを考えないといけなくなるのですが、こうなるとX68000上で動作するPC-6001エミュレータを作った方が手っ取り早くなってきます。ただ、X68000にはそこまでのCPUパワーはありません。コードコンバートしてクロック数を数えながら調整して動かすという方法もありますが、その労力に見合わないネタ企画なので、雰囲気が似てれば細かいところはいいやと早々に割り切りました。 スプライトとBGを試す X68000の特徴の一つはスプライトです。家庭用向けのパソコンにスプライトを搭載しているというのは今からみても尖った仕様ですね。シャープやるね！ ゲーム機ではなく、16bitどころか32Bitといわれてもおかしくない高価なパソコンに搭載されているスプライト機能ですから、タイニーゼビウスのキャラクタならゴッソリとキャラ定義できる、と思っていたのですが・・・X68000のスプライトって定義できる数が足りない・・・なんてこと・・・。こんなんだっけ？ 特にBG面への割当数制限が厳しいです。タイニーゼビウスのキャラクタ数くらいなら余裕と思っていたのに。 これなら、スプライトを使わないでグラフィック面に全部描画してもいいんじゃないかなーと思いました。処理速度は間に合いそうですし。 でも、せっかくのX68000のゲームでスプライトを使わないのも残念すぎるので、キャラクタ管理をするということで。XSPとかのスプライトドライバを使うことも考えましたが、そこまでじゃないかなと思ったので、それなりに自前で管理します。 画面モードの話 タイニーゼビウスの画面モードは256&#215;192です。VRAM上のドット数は128&#215;96なのですが、表示する時に拡大されます。 X68000でスプライトが扱える画面モードは256&#215;256か512&#215;512で、PC-6001横方向の解像度を収めるには512&#215;512ということになるのですが、このモードだとドットが細かすぎるので、裏技的な384&#215;256モードに設定します。この辺のCRTC設定値とかはネット上の資料がほとんどなかったのですが、X68000programingというページに書かれていて助かりました。ありがたや。 CRTC周りの設定はアセンブラで記述して、ゲーム本体のC言語のプログラムとリンクしたかったのですが、えっと、C言語とアセンブラのコード呼び出しってどうやったっけ？というレベルから思い出しプログラミングです。最近では、アセンブラ混じりのC言語を使う機会はないのでしょうがないよね。 久々のC言語 マップなどのデータを外部ファイルに持ち、それらのファイルをメモリに読み込むのにfread()とかmalloc()といったCのライブラリを使う事には多少の抵抗がありました。というのも、昔、X68000のプログラムを書いていた頃はアセンブラを使っていて、DOS CALLかIOCS CALLが基本だったので、メモリや処理速度にオーバーヘッドのあるライブラリを使うのはやだなぁと。あと、当時はGCCのコンパイル速度が遅くて、X68000ではC言語自体が使いにくいなぁと。 今ではエミュレータのメモリを12M一杯まで載せて、MPU速度を無制限ぶんぶん回せばあっという間にコンパイルできちゃうのでラクラクです。 それにしても、平成が20年も過ぎるとさすがにC言語でmalloc()してメモリ確保なんていうプログラムを書く機会はほぼないので、懐かしさと自前でメモリ管理をする不安感とで不思議な感じがしました。 BG面を表示する X68000の仕様を確かめつつテストプログラムを書いて、背景の表示とスクロール処理ができました。 [...]]]></description>
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		<title>X68KのXDFを5inch FDに書き出す</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 02:27:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moriyan</dc:creator>
				<category><![CDATA[X68000]]></category>

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		<description><![CDATA[X68000用のXDFイメージファイルを実機で動作させるために、XDFファイルを5インチフロッピーディスクに書き出す必要があったので、その記録です。ここでの説明は、Windows（AT互換機）からフロッピーディスクに書き出しを行う方法であって、X68000上でXDFを書き出す方法ではありません。 とにかく事前準備が全てです。 まず、5インチフロッピーディスクドライブを用意します。TEACのFD-55GFRがまだ比較的に入手しやすいと思います。 続いて、5インチフロッピーディスクドライブを接続/認識できるマザーボードを探します。マザーボードのBIOS画面でフロッピーディスクドライブの設定を[1.2M 5.25in.]に変更できるものです。ちなみに手元にあるP5Q DELUXEは3.5inch 720/1.44Mのいずれかしか選択できませんでしたので、そこそこ古いマザーボードでないと設定できないと思います。BIOSの設定画面に項目が無くてもドライバ次第でなんとかなるようですが。 マザーボードとフロッピーディスクドライブの接続にも注意が必要です。3.5インチ用のFDDケーブルは使えません。5インチ専用のケーブルが存在するのです。 写真の左側の形状のコネクタを持つケーブルです。古いマザーボードだと付属していることがあります。私は今年の初めに秋葉原のテクノハウス東映に新品が50円でワゴン売りされていたものを購入しましたが、ジャンク屋でも意外と売っていません。 次に必要なのがOSです。Windows98/98SE/Meのいずれかです。この後に紹介するフロッピーディスクへの読み書きを行うソフトがNT系のOSに対応していないのです。 最後に、ここまでで準備したマザーボードとOSで使うことの出来るCPU、メモリ、ビデオカード、HDD、CD-ROMドライブを用意します。HDDはIDE接続、ビデオカードはAGPかPCI接続で、今でもドライバが提供されているものですね。ただ、メーカー提供のドライバがなくてもWindows98の汎用ドライバ(640&#215;480 16色)のままでもフロッピーの読み書きには影響がないので構いません。また、普段使用しているWindowsにあるXDFファイルを5インチドライブを接続したPCに持って行く、もしくはその逆を行う手段を考えておきます。USBメモリにでも入れてコピーすれば・・・といっても、Windows98に対応したUSBメモリは限られています。また、ドライバを必要とするUSBメモリを使用する場合、ドライバソフトをどうやってコピーするのかということも考慮しておきます。ドライバをネットからダウンロードすればいい・・・としても、PCをLANに接続しなければなりません。一番簡単なのは他のPCでドライバやソフトをダウンロードして、ついでにXDFファイルやXDFの書き込みソフトをCD-ROMに焼いてしまう事だと思います。 ここまで来たらPCを組み立ててWindows98をインストールします。マザーボードのドライバとかオンボードのLANやサウンドやらのドライバもインストールしないと不明なデバイスだらけになりますが、最低限、チップセットドライバぐらいをインストールしておけば5インチドライブを使うには不明なままでも構いません（チップセットドライバすら不要かも）。 最後にXDFの書き出しには、xFloppyを使います。XDFファイルを指定して5インチフロッピーディスクを入れてWrite Disk From Imageにチェックを入れてStartボタンを押すだけです。 このソフトを使うと逆にフロッピーディスクをXDF化することも可能ですが、Windows98がフロッピーの内容を勝手に書き換えることがあるので要注意です。5インチディスクにライトプロテクトのシールを貼っておけば大丈夫だと思います。 あぁそうだ、5インチフロッピーディスクの扱いですが、ディスクドライブにディスクを入れたまPCの電源を入れたり切ったりしないようにしてください。理由は忘れましたが、フロッピーディスクの扱いはそういうものだったはずです。21世紀も10年になるというこの時代に5インチフロッピーを扱う事なんて滅多にないですけどね。]]></description>
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