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	<title>パピコニアンの倉庫 - 整頓中 &#187; アーケードゲーム</title>
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	<description>コメントスパムがひどいのでコメント欄を閉じています。ご用の方はTWITTER(@morian)へ</description>
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		<title>ギャラクシアンにおけるタスクシステムの検証</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Mar 2015 11:49:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moriyan</dc:creator>
				<category><![CDATA[アーケードゲーム]]></category>

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		<description><![CDATA[古典的タスクシステムとギャラクシアンという2つのキーワードがテーマです。 「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究 報告書」という、2009年の時点でのゲーム開発に関する様々な情報がまとまっている資料があります。ネットからでもPDFファイルとして閲覧可能です。 「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究 報告書」 この資料のP162から数十ページにわたり、ゲームにおけるタスクシステムについて、タスクシステムの仕組みだけでなく、その歴史について書かれています。そこから、初期のタスクシステムについて記述されている箇所を引用します。 タスクシステムが使われたプログラムとして、Webサイト「Logician Load」(Peto氏)で紹介されている。同サイトでは、ギャラクシアンで使われたであろうタスクシステムが、リバースエンジニアリングによって、後のTCBを使ったシステムに発展したと記している。（ただし、本当にギャラクシアンがタスクシステムを使用したかどうかについては、確認はとれていない。） Peto氏のWebサイトは現在では閉鎖してしまっているのですが、Internet Archiveで閲覧することができます。コンピュータゲームのからくり そこから引用すると&#8230; タスクの歴史は古く、NAMCOがギャラクシアンを作るときに考案されたとの説が有力ですが、定かではありません。 と書かれています。昔に私もこのページを見たことがあり、『ギャラクシアンからなのかぁ』と記憶していました。 そのサイトに記述されているTCBがどのようなものかを、失礼ながらも大雑把にまとめると、タスク単位で固有のメモリ領域と実行すべきプログラムのアドレス（ポインタ）を管理し、それらをリストかスタックのような形式で繋いで、順次実行するような仕組みということになります。 Linuxでシステム寄りのプログラムを書いたことのある人なら、TCBやPCB（プロセスコントロールブロック）という名前になじみがあると思います。UNIXのようなOSでは1970年代頃には使われていた仕組みのようです。MS-DOSやHuman68KにもPSPやPCBがありますね。 ギャラクシアン説は、ゲーム開発系の書籍でも触れられています。 Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング2では&#8230; 「ゲームの世界では、1回の描画のことを1フレームと呼びます。～中略～ つまり、あらゆるキャラクターは、フレーム単位で移動します。通例、1フレームごとに、キャラクターの移動関数が1回呼び出されます。移動関数は、1回分の移動処理を行ったあと帰還します。この処理を実現するために、さまざまな方法が編み出されました。その歴史の教科書を紐解けば、古くはNAMCOのギャラクシアンにまで遡ると言われています」と書かれています。 筆者さんは、フレーム単位で処理を回していくという方式はギャラクシアンから、と説明されています（断言はしていません）。また、この本では、「～ギャラクシアン移行主流となったのは、この章で紹介する古典的タスクシステムでした」と続いていて、Peto氏のタスクシステムと同じようなTCBを使った方式（とその発展系）の実装と解説をしています。 ギャラクシアン以前にフレーム単位で処理を回す、つまり、VSync(VBlank)周期で動作していていたゲームがあったかどうか私は知りません。ただ、MAMEのDriverソースをみた感じでは、1978年頃のゲームでもVBLANKで割込みをかけているタイトルはあるように思えます。 他の書籍として、シューティングゲーム プログラミングでは&#8230; 「タスクシステムの由来についてははっきりしませんが、ナムコのギャラクシアンで開発されたという説があります」 と書かれています。この本でのTCBの実装方法は、タスク単位でワークエリアと実行すべき処理へのポインタを管理し、それらをリストで持つ方式です。 ところで、「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究」では、実際にナムコで開発に携われていた方へのインタビューも掲載されています。 P301ページからの、タスクシステムについての黒須一雄氏へのインタビューという内容で、ナムコで使われていたタスクの管理方法について書かれているのですが、ナムコ内ではタスクコントロールではなく、ジョブコントローラー（ジョブコン）と呼ばれていたことが読み取れます。 また、タスク（ジョブ/オブジェクト）の管理方法は、リスト構造を取りつつも、タスクの切り換え自体は、各タスクがスイッチさせるという方法になっています。Windows3.1やMacOS9の頃までに使われていた疑似マルチタスクのような実装方式で、概念としてはコルーチンのようなものでしょうか。 インタビューを読んだ印象としては、前述のTCBとは名前や仕組みが異なるようです。名称はともかく、管理方法は似てるような、微妙に似てないような感じがします。アセンブラとC/C++では扱いやすいデータの管理方法やプログラムの記述方法が変わってきますから、その辺の違いかもしれません。 前置きが長くなりましたが、ここからが本編です。 実際のギャラクシアンでは、どのようなタスク管理方法をとっていたのかを調べてみました。プログラム全体の1/3くらいしか読んでいませんが全体像は掴んでいます。あと、バージョン違いで管理方法が違うかも知れませんし、読み違いもありえるので参考程度ということで。 結論から書くと、ギャラクシアンでは、ジャンプテーブルとフラグによる分岐が主な処理方法でした。各種データの管理は固定サイズの配列で、これをループで順に処理していますから、いわゆる古典的タスクシステムは用いていません。 主処理 ギャラクシアンのCPUはZ80です。Z80でのジャンプテーブル処理ではJP (HL)が使われる事が多いですが、ギャラクシアンでは主にRST命令を使っています。 ORG $28 ADD A,A POP HL ; スタックから戻り先アドレスを取り出してテーブル先頭アドレスとして使う LD E,A LD D,00H ADD HL,DE LD E,(HL) INC HL LD D,(HL) [...]]]></description>
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		<title>脱衣ゲーム基板でイースIIの曲を流してみた</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Nov 2013 11:14:13 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[ゲーム基板]]></category>

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		<description><![CDATA[動画のタイトルとサムネがネタの全てという出オチ以前の動画ですが、ここでは技術的な補足をしてみたいと思います。 今回使った華弥生というゲーム基板は、CPUにZ80、音源チップにYM2203Cを搭載していて、この2点について見れば、NEC PC-8801mkIISR(以下、8801)と互換があると言え・・・なくもないです。実際には色々違いますが。 華弥生はダイナックスから1986年頃に発売されたゲームです。アーケードゲーム市場ではジャンク品扱いに近く、数百円程度で取引されているようです。だからといって音源チップ目当てで買いあさると絶滅しちゃうかもしれません。 YM2203CのDAにはY3014が使われていて、華弥生のおしゃべり機能はOKI msm5205でADPCM再生されます。 音楽再生のプログラムには8801版イースIIを流用しています。あっと、もちろん、オリジナルのディスクを所有していますヨ。 そういえば、これを使ってペーパークラフトを作ったっけ。 そんなわけで、著作権上の理由によりEPROMに書き込んだプログラムおよび曲データの配布は出来ません。また、元のプログラムをあれこれと書き換えていてパッチ当てが面倒なので、差分の配布も出来ませんが、こんなのを欲しがる人はいないと思います。 8801とゲーム基板が同じCPUを使ってるといっても、そのままではプログラムを実行できません。 フロッピーディスクからプログラムを読み込んで実行するパソコンのプログラムと違って、ゲーム基板は、あらかじめ書き換え不可能なROMにプログラムが焼き込まれていて、そのままプログラムを実行します。ファミコンのカセットゲームと同じですね。 8801はフロッピーディスクから本体内のRAM領域にプログラムを読みこんで実行するので、プログラム自体がRAM領域にあるということになります。これをうまく利用してプログラムの実行中にプログラム自体を自分で書き換えるというプログラミングテクニックがあるのですが、ゲーム基板の場合、プログラムはROMにあるので書き換えができません。 イースIIでも、このプログラム自体を書き換えるというプログラミングテクニックが使われているので、8801で動いているイースIIのプログラムをそのままゲーム基板のROMに書き込んでも正しく動作しないのです。 ゲーム基板にもRAMがあるので、ROMのプログラムを一旦RAMにコピーして実行すればいいのではないかと思うのですが、ゲーム基板のRAMはとてもとても小さいのです。 また、メモリの構成が違います。8801ではZ80メモリ空間を全てRAMにしたり、メモリ空間の一部をVRAMに切り換えたりすることが出来て、イースIIのプログラムもそれに合わせて作られていますが、この華弥生の基板ではメモリ領域のほぼ全てがROMで、2KByteだけRAMになっています。 もちろん、I/Oポートのアドレスも違いますし、割り込み発生源も発生方法も違います。 そんなわけで色々とプログラムの修正が必要になるのですね。 移植手順としてはベタなやり方ですが&#8230; PC-8801mkIISR版のイースIIのオープニング部分のプログラムを取り出します 逆アセンブラを使ってソースコードを生成します。イースIIではデータ領域を上位バイトと下位バイトに分離していて参照している箇所があって、これが8801固有のメモリアドレスになってしまうので、なんとかして探して書き換えます 自己書き換えしているプログラムを修正します。これも書き換え箇所の特定が面倒なのですが、Z80エミュレータとかシミュレータで書き換えを検出するとかします プログラムとワークエリアが混在している箇所を綺麗に分離します。プログラムはROMに書き込み、ワークエリアはRAMを参照するようにするためです ちなみに8801版イースのプログラム切り出しはhootを参考にさせて頂きました。ありがとうございます。未だに8801の事はよくわかってませんがCPUが同じならなんとなく。 で、ここまでは簡単だったんですけどねー… この状態でエミュレータ上でプログラムを実行してみたところ、最初の方は曲が流れたのですが、徐々に変な曲になってしまうのです。 曲がおかしくなったところでプログラムを停止してメモリ内を確認してみて気がついたのですが、曲データの中身を、曲の再生中に書き換えている事に気がつきました。曲データもROM領域に置いてあり、曲自体の書き換えができずに正しく再生されなくなってしまったのですね。曲データは4KByteほどなのですが、それでも華弥生基板のRAM領域には収まりませんから、曲データだけをRAMに置くこともできません。 曲データの構造を調べてみたところ、曲のリピート部分でリピート回数を曲内部に書き込んでいるようでしたから、その処理を書き換えることにしましたが、まーこれが調べるのも書き換えるのも面倒でした。曲の再生プログラムだけでなく、曲データ自体にも手を加えることに。 また、リピート回数のチェックだけでなく、リピートの最後にリピートの途中で抜け出す処理にも手を加えてあります。要するに、MDXのMMLでいうところの&#8230; [～]# &#8216;[]&#8216;で囲まれた間を指定回数だけ繰り返します。範囲2～255。 / &#8216;[]&#8216;の中を演奏中、最後の繰り返しで&#8217;/'以降のデータを無視します。 この処理を行うのに、曲データ内に直接リピート回数を書き込んでいるという仕組みなのですね、合理的。 さらに曲データ自体がZ80メモリ空間の固定アドレスに配置されるようになっていたので、その箇所も書き換えています。 最初の動作確認とデバッグは、ハードウェア構成が似ていて使い慣れているPC-6001mkIISRエミュレータ上で行いました。つまり、PC-6001mkIISR/6601SRでもイースIIの曲が再生できていることになるのですが、これについては、bookwormさんがインタフェース付きのすばらしいプログラムを作られています。 8801と華弥生基板ではハードウェアレベルでの大きな違いが2つほどあります。 その一つは、Z80割込み方法です。8801ではYM2203Cから割り込みがかかるのに対して、華弥生基板ではYM2203Cからの割り込みが取れません。また、華弥生基板では8KHzタイマー割り込みと垂直同期割り込み(約1/60秒間隔)の2つの割込みの2種類しかなく、イースIIで使われているYM2203CのTimer-B割込みとは間隔が異なるのです。これはYM2203Cのステータスを常時監視する方法で対処しました（ポーリング）。これが原因で、曲の再生中は曲の再生以外の事がほとんどできないゲーム基板ということになります。もちろん、曲の再生プログラムを8MHzタイマーを使ったものに書き換えれば、本来の基板の性能を発揮できますから、この辺は手抜きです。 もう一つは、YM2203Cに供給されるマスタークロックの違いです。マスタークロックはタイマー割り込みの間隔や音の音程に影響を与えます。8801のYM2203Cには4MHzのクロックが供給されていますが、華弥生基板では1.25MHzとなっています。この違いも曲の再生プログラムで吸収すればいいのですが、YM2203のTimerや周波数の設定値の資料が見当たらなかったので（みんなどうしてるのかな？）、基板のYM2203を外して子亀基板を乗っけて供給クロックを切り換えるように改造しました。オマケにYM2203だけを取り外して別の事にも流用できますし。 ちなみに華弥生はMAMEでも動いているのですが、ソースをみると、Z80への供給クロックが5MHz、YM2203Cへは2.5MHzになっていますけど、これはそれぞれ2.5MHzと1.25MHzが正しいようです。基板にオシロつないで調べましたし、初めて基板上で曲を流した時に、ものすごく重くて遅い曲になったのでこれは何かが違うなーと。Z80を5MHzで動かすにはZ80BかZ80Hが必要なのですが、基板上のZ80はノーマルタイプっぽいので変だとは思ったんですよね。 MAMEのソースについていえば、DIPスイッチ周りが実装されていなかったり、この基板のRAMはバッテリーバックアップされていてハードリセットも可能ですが、これも実装されていないようです。 とはいっても、今回のデバッグではMAMEのデバッガを何度も利用させてもらいましたから、先駆者の方々には本当に頭が上がりません。せっかくなので華弥生基板のDIP表をUpっておきます。 さて、動画でもわかるように、曲を流すだけでは寂しかったので、8801版のオープニングデモ画像を流用して表示してみました。このゲーム基板の描画機能がなかなか面白くも面倒でもあったのでまとめておきます。 VRAMはbitmap構造なのですが、CPUであるZ80側から描画IC側にある画像データ(VRAM)に直接アクセスする事ができません。CPU側からは描画ICに対して、「この位置(ソースアドレス)からの画像データをこの座標に表示セヨ」というコマンドを送る事しかできません。Z80と描画ICはI/Oポートで薄くつながっている感じです。表示できる画像は矩形データで、ソースアドレスというのは描画ICに直結されたグラフィックデータROMのアドレスです。 この仕様では、CPU側から画像データを送ったり、グラフィックROM内の画像データを書き換えるということが出来ないので、あらかじめ決められた画像データしか表示できません。ゲーム基板では、画像データを書き換えられないのは珍しいことではないのですが（大抵のゲーム基板はスプライトデータを動的に書き換えられないのと一緒）、せっかくのbitmap構造なのに任意の位置に任意のデータを書き込めないのがもったいないというかなんというか。 それに加えて、ICに繋がれた画像データはBitmap構造ではなく、圧縮された画像形式になっています。圧縮形式はランレングス圧縮です。同じ色が横に何個並んでいるかを記録するという方式で、例えば色が2色で、それぞれを0と1で表すとしたら、11110000という8ドットの画像は、1404みたいな感じで、色番号＋個数＋色番号＋個数というデータになります。 同じ色が並んでいた方が圧縮効率がよくなる反面、ドット毎に色が違うとデータ量が増えるという欠点もあります。 この基板では16色が使えるので色情報が4bitです。長さの情報は11ドットまでは4bitを使っていいので、長さ11ドットまでの横線は1バイトで表せます。つまり、横方向に同じ色が並んでいれば、1ドットも11ドットも1バイトで表せます。 12ドット以上の場合には、別の方法で表現することもできて、色コード4bit+0x0Cという1バイトと続く1バイトの合計2バイトで最長255ドットまで表現することもできます。つまり、0から0x0b(10進数で11)までで表す方法と、0x0C(10進数で12)を使う方法があるのですね。この0x0Cというのがコマンドのようなもので、他にも0x0D, 0x0E, 0x0Fといったコマンドがあり、指定位置から横線を描く、描画ページを変更する、改行する、といった機能があります。 指定位置から横線を描くという機能を使うと、すでに描いてあるドットを飛び越える事ができるので、透明色のように使えます。 同じ色が横に並んでいるほど圧縮効率がよくなる、ということは、1ドット毎に色が違うと圧縮効率は最悪になります。1ドットを1バイトで表すとなると、320×240ドットの画像は150KByte・・・かな。これはZ80メモリ空間に収まらないどころか、1Dのフロッピーディスク1枚をほぼ使い切っちゃいますね。 1ドット毎に色が違うと最悪、ということは・・・8801のタイルペイントとの相性が最悪だー！ということに。 ただ、このゲーム基板は面白い仕様になっていて、2枚の画像レイヤーを1ドットずらして表示することができるみたいなのです。どうやら、2ドットを一度に描くか、左のレイヤーにだけ描くか、右のレイヤーにだけ描くかみたいな指定ができるっぽいです。どういうことかというと、左レイヤーだけに描くように指定してから、圧縮された画像を展開すると、1ドットおきに絵が描かれます。続けて同じラインに、右レイヤーだけに描くように指定して画像を展開すると、先に描いた左レイヤーには影響せずに、1ドットおきに絵が描かれることになって、1ドットずれた2つのレイヤーが表示されて、これで1ライン分の画像ができます。つまり、2色が交互に現れるタイルペイントとの相性は最高に良いのですね。 この基板仕様は3ドットタイルペイントの相性が最悪ですし、ドットをバラバラとちりばめて打ってあるようなイースIIのタイトル画面はどうにもなりません。 [...]]]></description>
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		<title>テーカン・メタルマシン価格表 / 1984年</title>
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		<pubDate>Sun, 19 May 2013 13:39:51 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[ゲームセンターに設置されるエレメカやテレビゲームの価格って、公になってないのか、ネットでみかけることはほとんどないような気がします。もしかして業界の暗黙のルールで非公開だったりするのかもしれませんが、私は業者でも関係者でもないですし、AMショーやAOUには一度も足を運んだことが無いので、そのへんのことはまったくわかりません。 ただ、古い資料を入手して見ていると、はっきりと値段が書かれている資料が出て来ることがあるので、それほどヒミツというものでもないのかなと。 最近はスターフォースの中古基板が3万円前後で取引されていて高いナーと思ったりもしますが、定価からみたら全然安いですネ！]]></description>
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		<title>PC-6001版フィッシング</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Mar 2012 15:29:07 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[「フィッシング」というPC-6001用のゲームがあります。タイニーゼビウスやドアドアmkIIみたいなメジャータイトルではありませんが、私が個人的に好きなゲームのひとつです。パッケージ写真はこちら。 マニュアルには“データイースト社から1982年に発売されたアーケードゲームの「フィッシング」を移植したものである”と記述されています。私はアーケード版のゲーム画面を今まで見たことが無く、海外のサイトThe Arcade Flyer Archiveでチラシを確認したぐらいです。ゲームの内容などについては@Hashiさんが作られているPC-6001同人誌のPC6000NOTE No.4で触れています。なんだか宣伝くさい感じの書き方ですがｗ さてそのアーケード版ですが、なんと、デコカセ復活の一環として、@le_renard88さんがアーケード基板から録画したものをニコニコ動画にUpされました。 【ニコニコ動画】デコカセ（DECOCASE）「フィッシング」（ANGLER DANGLER/FISHING）日本版 ちなみにPC-6001版の画面（エミュレータキャプチャ）はこちら。 @le_renard88さんことルドン　ジョゼフさんは、NPO団体であるゲーム保存協会を立ち上げて活動されています。活動内容はニュース記事にもなっていますので、そちらをご覧ください。 レトロゲームは文化財？！　医師、オペラ歌手などが旧世代ソフトを収集・保存へ]]></description>
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		<title>キャロット新聞 幕の内</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 16:51:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moriyan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ナムコがゲームセンターで配布していた物・・・といえば「NG」ですが、私がよく通っていたゲームセンターというか、ゲームコーナーではキャロット新聞 幕の内というものを配布していました。 キャロット新聞 幕の内 Googleで&#8221;キャロット新聞&#8221;や&#8221;ナムコ 幕の内&#8221;を検索しても詳しい情報が得られませんでした。NGはいろんなところで表紙画像がUpされているんですけどね。 この新聞、不定期刊行だったようですが、詳しいことは知りません。新聞には「中部共通版」と書かれていて、ナムコ中部事業所/名古屋の住所が記載されています。私は長野県長野市でこの新聞をもらっていましたが、記事による当時のナムコの中部事業所は石川・岐阜・長野・甲府・静岡・愛知・三重だそうで、そのエリアで配布していたのでしょうか。しかしなんで甲府？山梨じゃないのが不思議ですが、山梨の東側は関東圏だったのかな。 ここでUpした新聞はB4サイズで裏面もあります。また、B3二つ折りのものや号外も出ていました。どうやらNG紙上で幕の内が採り上げられた事があったようですが、手元にNGがないので確認できません。 どうでもいいですがGoogleで「ナムコ 中部事業所」を検索すると結果の2つ目にコナミが出てくるんですけどなんで？]]></description>
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